Какое определение виртуальные миры и есть ли у них будущее?
Введение в понятие метавселенной
Термин «виртуальная вселенная» ворвался в употребление не так долго назад, но его истоки берут начало глубоко в фантастическую литературу. Впервые понятие появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель изобразил виртуальный мир, в котором люди взаимодействуют через аватары. Сегодня цифровая вселенная с такими платформами 7К казино, – это уже не просто история фантастического романа, а динамично развивающаяся технологическая действительность.
С тех инновации шагнули значительно вперед в своем развитии. Появились на свет более актуальные задумки:
Основные характеристики виртуальных миров
Техники блокчейна дают возможность реализовать распределенную экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые токены) обеспечивают шанс закупать уникальные предметы: экипировку для виртуального образа, землю или даже художественные работы внутри виртуального мира.
- Стабильность: миры существуют независимо от присутствия юзера.
- Взаимодействие: пользователи имеют возможность общаться друг с другом и с внешней средой.
- Хозяйство: локальная структура с потенциалом торговли виртуальными ресурсами.
- Персонализация: создание уникальных образов и содержимого.
- Расширяемость: потенциал одновременного присутствия миллионов юзеров.
Пускай видеоигровая индустрия остается основным катализатором развития виртуальных миров, их перспективы выходит далеко за рамки увеселений.
Прогресс виртуальных вселенных: от Second Life до современных систем
VR-устройства все еще дороги для общего юзера; далеко не у всех есть сильный ПК или высокоскоростной подключение к интернету для устойчивой работы внутри обширных миров. К этого большинство программы требуют специфических навыков конфигурации аппаратуры.
Цифровые уроки дают возможность проводить лекции по всему миру с ощущением полного погружения. Пофантазируйте свою занятие истории Античного Египетской цивилизации непосредственно возле гробниц Гизы или экспериментальную сессию по химии без риска настоящих взрывов! Институты уже экспериментируют с лекциями в VR; к примеру, МГУ проводил пилотные курсы по строительству зданий с использованием Oculus Rift.
- Roblox – платформа для разработки индивидуальных игр и коммуникационных мест.
- Fortnite – изначально шутер с видом от третьего лица стал площадку для концертов (например, шоу Трэвиса Скотта привлекло 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для взаимодействия с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – независимый онлайн мир на основе блокчейна Ethereum.
Современное понимание мета-вселенной охватывает в себя интеграцию цифровых областей, расширенной и виртуальной реалий, цифровых экономий и взаимодействующих систем. Это вовсе не не просто отдельное программа или видеоигра, а больше как система 7 к интегрированных миров, в которых участники могут трудиться, обучаться, общаться и развлекаться.
Техники за кулисами виртуальных миров
Построение масштабной метавселенной требует интеграции нескольких одновременно инновационных техник:
Компьютерная и дополненная действительность
Указанные черты различают метавселенные от традиционных онлайн-игр или чатов. В этом месте создается полноценная замена физической среды – со личными законами, хозяйством и традициями.
Синтетический ум
Для того чтобы понять феномене цифровых вселенных более подробно, важно определить их основные признаки:
Блокчейн и цифровые активы
Любой из представленных проектов по-своему воплощает идею метавселенной: некоторые делает ставку на созидание пользователей, кто-то на большие ивенты или интеграцию с криптовалютами.
Облачные компьютинг
Виртуальная вселенная перспективой пользователя: опыт молодых людей
Виртуальная действительность (VR) позволяет войти в цифровое мир с применением специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная действительность (AR), с другой стороны, интегрирует виртуальные элементы на реальный окружение через мобильные устройства или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
Например, подростки используют Roblox не только для игр, но и для коллективного творчества – разрабатывают уровни, изготавливают мерч для аватаров или проводят встречи с друзьями со всего мира. В VR-чатах ученики организуют вечеринки с сокурсниками без учета дистанции между населенными пунктами.
- Больше 80% юных особей 13–24 лет хотя бы раз посещали онлайн ивенты (концерты, выставки).
- Примерно 60% думают, существенным возможность персонализировать личного аватара.
- Свыше тридцати процентов уже применяли эксплуатировать VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Использование виртуальных миров за пределами развлечений
AI занимается за естественное поведение NPC (неигровых персонажей), формирование контента в реальном времени и даже управление чатов. К примеру, системы способны автоматически распознавать вредное отношение или генерировать неповторимые пейзажи для всякого участника.
Образование
Для поколения Z и альфа-поколения цифровая жизнь стала естественной частью повседневности. Они свободно переключаются в пределах чатами, соцсетями и играми. Метавселенная для них – это органичное расширение обычных интернет-платформ.
Работа
Социальные проекты
Мастерство и культура
Артисты создают взаимные выставки непосредственно внутри Decentraland или Cryptovoxels; исполнители проводят выступления на аренах Fortnite; авторы организуют литературные вечера в VRChat, используя платформу 7k casino для взаимодействия с аудиторией. Все данное делает культуру доступнее и разнообразней.
Финансы цифровых вселенных: как она функционирует?
- In-game Money (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Metaverse)
Пример: российский артист Даниил Кузьмин продал серию своих диджитал работ как NFT внутри платформы 7К казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты SAND.
Трудности эволюции метавселенных
Технические барьеры
Говоря о прогрессе метавселенных, невозможно не упомянуть Second Life – одну из первых попыток сформировать устойчивый виртуальный мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял юзерам строить дома, создавать бизнесы и даже устраивать шоу внутри цифрового пространства. Несмотря на то что апогей востребованности Second Life достиг середину 2000-х лет, платформа существует до сих пор и обладает своей аудиторией.
Законные проблемы
Охрана информации
Эмоциональные угрозы
Как российские компании относятся на метавселенные?
- VK презентовала свою систему VK Метауниверсум c акцентом на корпоративное обучение.
- Яндекс проводит эксперименты с услугами увеличенной реальности для навигации по населенным пунктам.
- Mail.ru Group вкладывает деньги в производство коммуникационных VR-аппликаций через подконтрольные компании MY.GAMES.
Московский Технический университет начал учебный программу, в котором обучающиеся изучают создавать цифровые вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики замечают увеличение числа {новых компаний